Therapeutisches Videospielen in Pflegeheimen

Bewohner des Alten- und Pflegeheims St. Sebastian spielen mit der memoreBox

Die Chancen der Digitalisierung nutzen seit September auch Bewohner des Alten- und Pflegeheims St. Sebastian in Nunkirchen. Unter Anleitung von Gaby Britz (stehend), Leiterin Soziale Betreuung, spielen sie mit der memoreBox

04. November 2019

Wissenschaftliche Studie erreicht das Alten- und Pflegeheim St. Sebastian Nunkirchen

 

Wadern-Nunkirchen. Im Alten- und Pflegeheim St. Sebastian wird seit September getestet, wie die geistigen und körperlichen Fähigkeiten von Heimbewohnern durch den Einsatz einer therapeutischen Spielkonsole verbessert werden können. Initiiert wurde das Projekt von der Barmer Ersatzkasse und dem Spieleentwickler RetroBrain aus Hamburg. Projektschirmherrin im Saarland ist die saarländische Ministerin für Soziales, Gesundheit, Frauen und Familie, Monika Bachmann. Wissenschaftlich begleitet wird der Test von der Charité Universitätsmedizin Berlin, der Humboldt-Universität Berlin und der Alice Salomon Hochschule Berlin. 

Entwickelt wurde die memoreBox, wie die Spielkonsole offiziell heißt, von Experten aus Wissenschaft, pflegerischer Praxis und Spieleentwicklung, um den Pflegealltag zu bereichern. Für Einrichtungsleiterin Sabine Lang kam dieses Projekt genau zum richtigen Zeitpunkt. »Im Rahmen der aktuellen Planungen zur Umgestaltung und Modernisierung unserer bisherigen Angebote im Bereich der Alltagsgestaltung für unsere Bewohner freue ich mich, dass unsere Einrichtung noch in die Studie aufgenommen wurde«, erklärt sie. Schon bei der Projekteinführung waren Bewohner und Mitarbeiter von der Spielkonsole begeistert, die ihre Bewegungen direkt auf den Fernseher übertrug. Sechs Spiele stehen zur Auswahl: Tanzen, Kegeln, Postbote, Tischtennis, Sonntagsfahrt mit dem Motorrad und Singen. Bundesweit nehmen 100 Pflegeheime an dem Test teil, drei davon im Saarland.

Pro Heim werden zwei Gruppen zu je fünf Spielern gebildet. Davon spielt eine Gruppe drei Stunden pro Woche mit der Spielkonsole, die andere bildet eine Kontrollgruppe, die nicht spielt. In regelmäßigen Abständen wird über die Begleitforschung erfasst, wie sich die körperliche und geistige Verfassung der teilnehmenden Senioren verändert. Die Projektlaufzeit beträgt ein Jahr. 
Mit Spannung wartet Sabine Lang auf das Ergebnis der Studie. Sie ist überzeugt, dass sich das Training mit der Spielkonsole positiv auf alle Akteure auswirken wird. 

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